• 在OSX下配置SublimeText的Perforce插件

    SublimeText是很多人日常使用开发工具了,如果你平时会在Mac上工作,又恰巧使用Perforce来进行版本管理,那么你可能会碰上一点小麻烦——如何让正在编辑的文件能在SublimeText下自动CheckOut。 [Read More]
  • TestFlight Beta测试

    TestFlight曾经作为iOS应用开发非常受欢迎的工具之一,帮助开发者能够自动分发版本,让更多的测试者能够方便快速的在更多的设备上安装测试版本而省却掉万恶的Provisioning Profile。不过也许是因为功能过于强大,苹果恐其被盗版App发行平台所利用,在2014年正式将TestFlight收购招安,并于2015年2月份正式停止了原有TestFlight服务并启用了苹果自己的服务版本,发布后的正式名字改为TestFlight Beta Testing。 [Read More]
  • Lua脚本的编译缓存

    当我们在C代码中执行Lua脚本的时候,我们需要加载Lua文件进行编译,然后再执行lua_pcall()来调用我们需要的函数,下一个脚本文件同样如此,而在游戏中可能会出现多个脚本文件被反复重复调用的情况,比如多个敌人的AI更新,每帧都要先执行EnemyA的脚本,再执行EnemyB的脚本,如此便要反复编译两个脚本,着实是性能的浪费,所以很自然希望能够将编译好的脚本代码段保存下来,而不是每次加载都要重复编译。 [Read More]
  • 在iOS Simulator上运行Unity Native Plugin

    Unity提供了使用Native Plugin的机制,允许Unity使用其他Native语言,比如C++、C或者Objective-C写成的第三方库,这样我们就可以直接利用一些已有的比较成熟的Library来扩展功能,但是今天尝试让游戏在iOS平台上运行的我,在看到官方文档这么一句的时候真的是差点没吐血: [Read More]
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  • Unity的C#代码规范

    代码规范是程序员在团队协作中保证效率和配合的重要基石,好的代码规范可以除了让大家写出更易读的代码之外还可以提高未来代码的维护性,但同时我也认为代码规范不应过于严格,毕竟编写代码的过程是一个创作的过程,我们并不希望程序员像机器人一样的工作,所以一个好的代码规范应该在保证团队合作的前提下也尽可能让大家有创作的自由。 [Read More]
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  • Lua脚本的性能测试

    观众朋友们,上一篇提到了我们目前的项目准备采用Lua来实现AI的逻辑,而这又是一个Unity的项目,那么问题来了,既然是Unity的项目,在开发效率上来讲自然直接使用C#来调用和解释Lua脚本要比再套用一层C++的DLL调用Lua来的方便的多,可是同时也要担心C#和C++在Lua方面的效率能差多少呢?开发效率和性能上究竟哪个更会成为项目开发后期的瓶颈呢?带着这个问题我开始了为期一天半的性能测试分析。 [Read More]
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  • 关于Lua的print输出

    我们目前的项目开发中准备实现一套基于Lua的AI系统,所有具体的AI逻辑实现都将由Lua来完成,这样配合有经验的Designer,希望可以做到解放程序员大量繁重的具体实现。 [Read More]
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  • 三款键盘推荐

    曾几何时,人们都希望能有一支称心如意且格调非凡的钢笔,比如派克钢笔。而现在钢笔对我们的意义似乎已经更在于装饰而非书写了,因为日常生活工作中它的作用已经被键盘所取代了,所以相应的挑选一款称心如意且格调非凡的键盘才是我们这一代人应该做的事情! [Read More]
  • Cursor Word Highlighter for Sublime Text

    前阵子一直在重新整理自己的Sublime Text的快捷键和设置,在整理对高亮单词的需求时才注意到Sublime Text对于高亮的处理,默认的方法是需要你使用快捷键Ctrl+D(Cmd+D)先选中单词才能激活的,对比一下其他流行的代码工具比如Notepad++对高亮的处理是使用鼠标双击或拖拽来选中来高亮单词的,而Visual Studio配合VA则可以实现自动高亮光标所在的单词。 [Read More]