长久以来我就计划着要把那些曾经让我深深着迷并打动过我的游戏用文字的形式来表现出来,文字的过程可以让我在脑海中对自己过往的游戏经历有一段梳理,像是笔记一般更能帮助自己剖析一下这些作品究竟好在哪里,不过很可惜的是虽然这个概念在我的脑海中存在了不只两三年了但是却一直受困于重度的拖延症……
不过上篇《近距离作战》总算是开了半个头,只是行文的内容不够充实,所以将来恐怕是还需要返工滴。
今天我们来分析一款小众冷门且年头久远的作品——《银河战国群雄传》,来自SFC平台,上市年代1996年,其实玩什么样的游戏有时候想想也是看缘分的,一提到这款游戏我的脑海中就又浮现起少年时那段昏暗幽黄的游戏机包房岁月,烟熏缭绕却也魂牵梦绕。
除了肉大身沉的街机,天津的小朋友们家中大多是有FC的,在度过了头几年兴奋的魂斗罗和坦克大战后面对8位机的画面孩子们在审美上开始有了那么一点点的疲劳,而SFC就在这个时候出现了,不过因为比较高端前卫,而且大多数家长已经为孩子们投资过FC了认为“不准再买新游戏机了,有一台已经很够意思了”,所以SFC如同后期大红大紫的PS一样没能普及到大众家庭中,而是开始以按小时出租的游戏室包房形式出现了,第一次看到16位主机那震撼人心的画面时的激动心情仿佛仍然历历在目,而我前面所谓的缘分就在于,这第一次的震撼正是来自于这款《银河战国群雄传》(以下简称《银》)。
极具冲击力的战斗画面,设计精妙的战舰造型以及气势磅礴的音效和背景音乐是我对这款游戏依旧记忆犹新的感受,虽然这些以今天的眼光来看实在难免过时,但是在当初那个贫瘠的年代,这已经是能想象到的最酷的游戏表现了,双方战舰阵列两旁火炮齐射,而且还会根据HP在数量上有所增减,还有火力强劲的要塞以及各具特点体型巨大的旗舰,而且每个势力的舰船造型完全不一样,而并不像以往见到过的策略游戏仅仅是同样的兵种以不同的颜色来做区分(干了这行以后才知道是有原因的)。
而且《银》作为策略游戏也是当时比较少且时髦的游戏类型,因为之前的FC包括街机,更多的游戏类型是以卷轴为表现的即时性较强的动作或者射击游戏,玩家能做的就是打倒敌人通往下一关,而鲜有策略游戏或者RPG那样可以让你拥有故事或者开动脑筋统管全局的游戏,而这种类型的游戏正是在当时那个年代才开创并在以后呈井喷之势的。
《银》作为一款策略游戏其游戏内容其实是相对比较简单的,但却充满了趣味,而且甚至放到今天也依然能让我玩的津津有味,从某种角度讲我认为这款游戏从一个侧面剖析了策略游戏的极简内核究竟是什么,游戏以虚拟的银河作为世界背景,四股势力围绕二十多颗星球展开了争霸,游戏中所有你需要做的事情就是发展你的军事力量,然后争夺更多的星球,直到统一银河为止,与《三国志》拥有发展内政经济和军事争霸两条路线几乎并行的游戏内容相比,《银》在经济方面的设计非常精简,每个星球有初始的科技实力(影响能否建造高级战舰)和工业实力(影响制造战舰的速度),你选取不同能力的武将进驻行星将会影响到行星的发展,而影响的效果也十分有限,远不如直接去抢夺几颗初期实力就很强的行星。而除此之外玩家就没有能在内政和经济上可做的文章了,你只能利用现有的技术力量来分配造什么战舰。
所以基本上说战斗就是一切,而在《银》中,舰队战和武将战是最核心的两部分,我们先来说舰队战。舰队战可以说是《银》的真正核心内容,相信大多数玩过《银》的玩家最早也都是被舰队战所吸引的,游戏中有非常丰富的战舰种类,最基本的舰种为造价昂贵火力强大的战舰、廉价但拥有鱼雷的驱逐舰以及各方面较均衡的巡洋舰,这三者并非相互克制,与大炮巨舰时代有些相似的是战舰依然是舰队战中的绝对主力,所以拥有全战舰的舰队配置无疑是最华丽的,但设计者是通过战舰极低的产能来实现游戏平衡的,即使到游戏后期差不多你也只可能拥有一支全战舰的舰队,所以整个游戏过程中你都需要平衡各舰种的生产,这使得游戏中的三种基本舰船各自都有无可取代的作用,驱逐舰生产速度非常之快,可以让你在短时间内拥有一支大军,虽然攻击力较低但拥有可在直线上发动的鱼雷攻击,尤其是在面对无法回避的要塞时拥有非常高的作战价值,而回避率高的特点更使得驱逐舰非常适合放在舰队外围吸引火力以减少作为主力的战舰和巡洋舰遭受到的攻击;巡洋舰各方面均逊色于战舰,但同样可以较快地生产,使得在游戏中前期作为稀有珍贵的战舰的代替品并提供火力支援必不可少;这三种舰种虽然游戏中的四个势力都有但却又不尽相同,又为游戏带来了一些多样性:练国没有驱逐舰但是有高攻低防生产较快的特有舰种南蛮战舰;南京楼军拥有速度快回避率高的特有舰种海贼战舰;智国虽然没有特有战舰,但是其三个舰种全都是四方势力中最强的,所以在舰队战上智国是略微有些优势的。
旗舰,则是舰队战中最有魅力的一个要素,游戏中每名武将都有一艘旗舰,不可更换也不可主动建造,围绕这艘旗舰可组成一支舰队,而不同的武将又有着不同的旗舰,游戏共为50+名武将设计了20多种不同的旗舰,属性不同,各具特点:金刚、富嶽、比睿、威海洋、大帝山,虽然舰名带有强烈的日式风格,但在当年的我看来实在是太酷了,朋友之间也都争相讨论着哪艘战舰更漂亮更厉害,当然我们也能看出,小孩子还是太好骗了,哈哈。而且更令人拍案叫绝的是这么原始的游戏居然还提供了隐藏要素,当你触发了特定的隐藏条件后你的主将或者部将的旗舰还会得到升级或者开发出全新的旗舰,比如游戏中最强旗舰帝虎以及同样拥有地图炮武器新金刚,这在没有攻略的那个年代当你完成了这项一般玩家做不到的壮举之时,着实有一种无可代替的成就感。
舰队战的主要技巧一是和一战时期的大炮巨舰相同的就是你要发挥侧舷火炮的威力,同时同样需要考虑的问题就是侧舷时也恰巧是回避率最低的状态;另一个则是先发制人,因为游戏中除了旗舰之外,其余子舰队的HP均是反应舰队舰船数,所以舰船数低时反击力度自然也无从谈起,尤其是战舰对战舰时显得尤为突出,侧舷对侧舷在满建制的情况下先发制人可击沉对方半数以上的舰船,而对方反过来再对你造成的伤害恐怕连1/5都不到。舰队战时你的首要目标自然就是敌方舰队的旗舰,因为一旦击沉旗舰整个舰队就土崩瓦解,但对方也不可能拱手将旗舰摆在你炮口下,自然也需要打击舰队其他编制以寻求突破口,碍于战舰编队的强大火力通常也是需要优先予以打击的,巡洋舰的危险度要低许多,而驱逐舰,除非为了经验值外,其实并不需要刻意击溃,有时候因为交战阵型的缘故对方的驱逐舰反而可以为我方旗舰或者战舰提供掩护而不必造成双方主力舰之间直接暴露在互相火力范围内的窘境。
武将战是战斗的另一大部分,有点像《三国志》系列中的武将单挑,不过在银河中征战的宇宙战舰中突然上演刀光剑影的武将单挑,怎么解释也还是有点让人觉得费解,但游戏确实为玩家总共提供了50+的武将而且各有不同风格,有的擅长单挑,有的擅长统领(舰队可指挥战舰),这种奇怪的战斗方式虽然在当时对我们来说很难理解但却是极大增加了游戏的可玩性,因为即使你处在敌众我寡的悬殊情况下你仍然拥有以少胜多的可能性,并且你可以通过单挑结束后的劝降来收编敌方武将,这更为游戏带来了空前的收藏要素,即使在那个荒蛮的年代,我们凭借着反复游戏评选出了游戏中公认单挑实力最强的“五虎上将”并以收编全部作为通关必达成的条件之一。
直到结束游戏旅程后的很多年,我才惊奇的发现,原来这游戏背后是他娘的有一部漫画作为背景的!!!于是我看了漫画,后来又看了根据漫画改编的动画,所有曾经的迷惑都终于有了解答……为什么有的武将特别难投降;为什么要在太空搞什么白刃战;为什么龙我雷开始只有一颗星球,而且这家伙单挑全游戏最强,原来这货是主角啊!
当年的包机房要4块钱一小时,这样的天价对于当时的我们来说往往是攒一星期的零花钱才能去玩一个小时,你可以想象的出每星期那一个小时对于我们来说那何等的珍贵,那种记忆犹新的感觉,无法磨灭。
我认为有些游戏,即使他们的技术会褪色,但所谓的经典,无论哪一款我们奉为经典的作品都是因为当初的制作者们在有限的技术力下做到了他们所能做到的最好,运用了突破技术壁垒的想象力并将所有的不利条件都隐藏的非常完美,如果他们做的了这点,那么他们的作品将青春常在,不会因为时光而凋零,永远不会。